Guerras de Invocadores
7.2 BGG
Top #841
2–4 (2) 60 min 2.3/5 9+

Guerras de Invocadores

Duelo de magos con mazos de facción y dados sobre rejilla
Diseño: Colby Dauch · 2009
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Qué es Guerras de Invocadores

Combate táctico de invocadores en una rejilla donde dos magos-generales chocan con ejércitos de cartas únicos. Cada facción —elfos, orcos, enanos, goblins y muchas más— tiene su propio mazo con personalidad clara y sinergias propias.

Funciona como un wargame de cartas ágil para dos, con duelos directos de unos 30-45 minutos.
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Datos desde 28 feb 2026 · 73 días

¿Es Guerras de Invocadores un juego para ti?

Sensación en mesa Tenso Mecánico Íntimo
10 = perfecto · 1 = no encaja
9
Parejas
Duelo perfecto para dos
5
Familias
Temática bélica densa
7
Estrategas
Táctico con buena profundidad
2
Solitario
Sin modo solo oficial
7
Nuevos Jugadores
Reglas fáciles de pillar
3
Grupos Grandes
Pensado para dos
Cómpralo si

Buscas un wargame de cartas para dos con facciones asimétricas y reglas que se aprenden en una partida.

Déjalo pasar si

Detestas que los dados decidan combates clave o quieres algo que funcione bien con más de dos jugadores.

Más sobre Guerras de Invocadores

Perfil del juego
Estrategia
3
Rejugabilidad
4
Componentes
2
Tematica
3
Interaccion
4
Accesibilidad
3
Hostilidad
2
Azar
1

Dependencia del idioma
alta
Cada carta tiene texto de habilidad crítico para resolver acciones, y los efectos pueden ser densos. Sin edición en español necesitas nivel medio de inglés en todos los jugadores. La iconografía sola no basta.

La comunidad opina
Resumen de reseñas y comentarios en BGG
A FAVOR
Cada facción se siente radicalmente distinta y eso le da un recorrido enorme si te pillas varias
La combinación de construcción de mazo y combate táctico en rejilla funciona como un tiro para duelos
Reglas que se enseñan en diez minutos pero con techo táctico para echarle muchas partidas
EN CONTRA
El mapa de papel plegado de la edición original es bastante cutre y casi pide tablero deluxe aparte
Los dados pueden ser crueles: fallar cuatro tiradas seguidas existe y duele
Es estrictamente un juego de dos, los modos a más jugadores se sienten metidos con calzador
Componentes flojos
Necesita expansiones

Ficha del juego de mesa Guerras de Invocadores

Guerras de Invocadores
En el mundo devastado de Itharia, los Invocadores canalizan el poder de las Piedras de Invocación para traer hordas de guerreros al campo de batalla. Cada bando lidera una raza con su propia identidad —elfos fénix, orcos de la tundra, enanos del gremio, goblins de las cuevas, no-muertos del Reino Caído— y el objetivo es siempre el mismo: aniquilar al Invocador rival.

El juego se desarrolla sobre una rejilla cuadriculada donde cada turno gestionas una mano de cartas y decides qué hacer: invocar unidades pagando su coste en cartas descartadas, mover hasta tres unidades, atacar con otras tres y jugar eventos. Los combates se resuelven con dados (un dado por punto de ataque, aciertos a 3+), pero el azar se mitiga con buen posicionamiento, gestión de la mano y aprovechar las habilidades únicas de cada unidad.

Lo que distingue a Summoner Wars es la combinación entre construcción de mazos y combate táctico tipo wargame en miniatura. Cada facción se siente radicalmente distinta: los enanos resisten y golpean fuerte, los goblins atacan en oleadas baratas, los elfos fénix maniobran con magia. Comprar expansiones permite mezclar campeones, mercenarios y nuevos invocadores para personalizar tu mazo.

En la mesa es una experiencia ágil, agresiva y muy directa. Las partidas duran entre 30 y 60 minutos según la facción y los jugadores, y la curva de aprendizaje es suave —las reglas básicas se explican en diez minutos— pero el techo táctico es alto. Es un duelo estrictamente para dos (aunque admite hasta cuatro en formatos de equipos) ideal para parejas que buscan picarse o para quien quiera un wargame de bolsillo sin renunciar a la profundidad.
BGG
7.2 / 10
Top #841
Diseñador
Año
Jugadores
2 – 4 (mejor 2)
Duración
60 min
Complejidad
2.3 / 5
Edad
9+
Preparación
~5 min
Guerras de Invocadores
Diseñado y optimizado para 2 jugadores. Los modos a 3-4 existen pero son claramente secundarios y se sienten forzados.
Las reglas básicas se enseñan en diez minutos, pero dominar las sinergias de cada facción requiere varias partidas. El peso real está en leer bien las cartas del rival.
La caja indica 9+ y es razonable: con un adulto al lado, niños de 8-9 años que sepan leer pueden seguirlo sin problema.
Las decisiones de invocar, mover o atacar se acumulan y los jugadores tácticos pueden alargar turnos clave.
fantasíaduelo de magoscombatefaccioneswargame ligero

Ediciones y expansiones de Guerras de Invocadores

Expansiones de Guerras de Invocadores
Summoner Wars: Rukar's Power Reinforcement Pack 7.9
Summoner Wars: Rukar's Power Reinforcement Pack
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Summoner Wars: Grungor's Charge Reinforcement Pack 7.9
Summoner Wars: Grungor's Charge Reinforcement Pack
No disponible en tiendas

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Preguntas frecuentes sobre Guerras de Invocadores
¿Cuánto cuesta Guerras de Invocadores?
El mejor precio actual es 54.43 € en PlayPlanet. Comparar precios en 3 tiendas ↑
¿Cuántos jugadores necesita Guerras de Invocadores?
De 2 a 4 jugadores. Funciona mejor con 2 jugadores. Ver ficha completa ↑
¿Es Guerras de Invocadores difícil de aprender?
Tiene una complejidad de 2.3 sobre 5 en BGG. Las reglas básicas se enseñan en **diez minutos**, pero dominar las sinergias de cada facción requiere varias partidas. El peso real está en leer bien las cartas del rival.
¿Dónde comprar Guerras de Invocadores barato en España?
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¿Cuánto dura una partida de Guerras de Invocadores?
Aproximadamente 60 minutos por partida.
¿Merece la pena comprar Guerras de Invocadores?
Sí, si buscas un wargame de cartas para dos con facciones asimétricas y reglas que se aprenden en una partida.. No, si detestas que los dados decidan combates clave o quieres algo que funcione bien con más de dos jugadores.. Leer análisis completo ↑
¿Tiene Guerras de Invocadores expansiones o ediciones especiales?
Sí. Tiene 2 expansiones. Ver ediciones y expansiones ↑