Un filler de cartas del genial Carl Chudyk donde la regla de victoria cambia constantemente. Si al terminar tu turno no vas ganando con la regla actual, estás eliminado.
Partidas de 5-10 minutos que esconden un quemacerebros sorprendente: parece ligero, pero cada turno es un pequeño puzle.
Red7
Cambia las reglas o desaparece: filler de cartas con cabeza
Diseño: Carl Chudyk
· 2014
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Qué es Red7
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Hace 6 días
6 may
¿Es Red7 un juego para ti?
Sensación en mesa
Cerebral
Tenso
Mecánico
10 = perfecto · 1 = no encaja
8
Parejas
Duelo táctico ágil
7
Familias
Desde 9-10 años
5
Estrategas
Demasiado corto
1
Solitario
Sin modo solo
8
Nuevos Jugadores
Muy fácil de enseñar
3
Grupos Grandes
Máximo 4 jugadores
Cómpralo si
▲ Te encantan los fillers de cartas con decisiones reales y disfrutas de los diseños minimalistas pero profundos.
Déjalo pasar si
▼ Odias la eliminación de jugadores o buscas un filler ligero sin necesidad de calcular jugadas.
Más sobre Red7
Perfil del juego
Estrategia
3
Rejugabilidad
3
Componentes
2
Tematica
1
Interaccion
3
Accesibilidad
4
Hostilidad
1
Azar
1
Dependencia del idioma
baja
Las cartas tienen iconografía con texto mínimo indicando la regla de cada color. Una hoja de referencia traducida basta para jugar con cualquier edición.
La comunidad opina
Resumen de reseñas y comentarios en BGG
A FAVOR
▲
El sistema de reglas cambiantes con cartas multi-uso es de los más originales en formato filler — pura genialidad de Chudyk
▲
Cabe en el bolsillo, se enseña en dos minutos y las rondas vuelan: el filler perfecto para abrir o cerrar noche
▲
Engaña con su ligereza: parece trivial pero las decisiones tienen una capa táctica que sorprende
EN CONTRA
▼
La eliminación de jugadores hace que si caes pronto te toque mirar mientras otros siguen — no ideal a 4 con grupos lentos
▼
Algunos lo ven más frustrante que divertido: cuando alguien encadena cambios de regla puedes sentirte sin opciones
▼
La partida completa con puntuación se hace larga para lo que ofrece — muchos prefieren jugar rondas sueltas
▼
AP-prone
Ficha del juego de mesa Red7
Red7
Tienes 49 cartas — los siete colores del arcoíris numerados del 1 al 7 — y una premisa endiabladamente simple: al final de tu turno tienes que ir ganando, o quedas fuera de la ronda.
En tu turno puedes jugar una carta a tu zona personal (la paleta), cambiar la regla de victoria poniendo una carta en el centro (el canvas), o ambas cosas si tras jugar a la paleta vas ganando. Cada color es una regla diferente: rojo gana la carta más alta, naranja gana quien tenga más cartas del mismo número, amarillo del mismo color, verde más pares... Las cartas son multi-uso: su número y color compiten bajo la regla activa, pero también pueden cambiar esa regla.
Lo que parece un juego frenético se revela como un puzle táctico brutal. Calcular qué regla te beneficia ahora, qué tendrás cuando tu rival juegue, y cómo aguantar una ronda más exige más cabeza de la que sugiere la caja. Carl Chudyk (Innovation, Glory to Rome) firma aquí su diseño más comprimido y elegante.
En mesa funciona como filler de espera, calentamiento antes de algo más gordo, o cierre de noche. Las rondas duran segundos, las partidas completas con puntuación unos 20 minutos. A 2 es un duelo táctico, a 3-4 hay más caos y eliminación temprana posible.
En tu turno puedes jugar una carta a tu zona personal (la paleta), cambiar la regla de victoria poniendo una carta en el centro (el canvas), o ambas cosas si tras jugar a la paleta vas ganando. Cada color es una regla diferente: rojo gana la carta más alta, naranja gana quien tenga más cartas del mismo número, amarillo del mismo color, verde más pares... Las cartas son multi-uso: su número y color compiten bajo la regla activa, pero también pueden cambiar esa regla.
Lo que parece un juego frenético se revela como un puzle táctico brutal. Calcular qué regla te beneficia ahora, qué tendrás cuando tu rival juegue, y cómo aguantar una ronda más exige más cabeza de la que sugiere la caja. Carl Chudyk (Innovation, Glory to Rome) firma aquí su diseño más comprimido y elegante.
En mesa funciona como filler de espera, calentamiento antes de algo más gordo, o cierre de noche. Las rondas duran segundos, las partidas completas con puntuación unos 20 minutos. A 2 es un duelo táctico, a 3-4 hay más caos y eliminación temprana posible.
BGG
6.9 / 10
Top #965
Diseñador
Año
Jugadores
2 – 4 (mejor 2)
Duración
30 min
Complejidad
1.7 / 5
Edad
9+
Preparación
~2 min
Número de jugadores
A 2 es un duelo táctico delicioso. A 3-4 se vuelve más caótico y la eliminación temprana puede dejarte fuera mirando.
Complejidad
Las reglas se aprenden en dos minutos pero dominar las siete reglas de victoria y anticiparse al rival exige varias partidas. Engañosamente profundo para su tamaño.
Edad recomendada
La caja sugiere 9+ y es realista. Niños más pequeños pueden jugar con ayuda para recordar las reglas de cada color.
Desarrollo del turno
El cálculo de qué regla te conviene y cómo afectará al rival puede ralentizar a jugadores analíticos.
Mecánicas
Categorías
Temas
abstractocartas numeradascoloresfiller de bolsillo
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Preguntas frecuentes sobre Red7
¿Cuánto cuesta Red7?
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¿Cuántos jugadores necesita Red7?
De 2 a 4 jugadores. Funciona mejor con 2 jugadores. Ver ficha completa ↑
¿Es Red7 difícil de aprender?
Tiene una complejidad de 1.7 sobre 5 en BGG. Las reglas se aprenden en **dos minutos** pero dominar las siete reglas de victoria y anticiparse al rival exige varias partidas. Engañosamente profundo para su tamaño.
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¿Cuánto dura una partida de Red7?
Aproximadamente 30 minutos por partida.
¿Merece la pena comprar Red7?
Sí, si te encantan los fillers de cartas con decisiones reales y disfrutas de los diseños minimalistas pero profundos.. No, si odias la eliminación de jugadores o buscas un filler ligero sin necesidad de calcular jugadas.. Leer análisis completo ↑
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