Una simulación histórica brutalmente honesta sobre la Compañía Británica de las Indias Orientales, donde encarnas familias ambiciosas que manipulan la corporación para enriquecerse y elevar su prestigio. La negociación constante es el corazón del juego: nada se hace sin permiso, alianzas o palancas de poder.
Funciona mejor con grupos de 4-6 jugadores dispuestos a sumergirse en una experiencia narrativa densa y políticamente incómoda.
John Company: Second Edition
Negociación victoriana donde el imperio se construye con favores y matrimonios
· 2022
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Hace 6 días
6 may
¿Es John Company: Second Edition un juego para ti?
Sensación en mesa
Tenso
Narrativo
Social
Cerebral
10 = perfecto · 1 = no encaja
2
Parejas
Necesita grupo grande
1
Familias
Tema y peso inadecuados
8
Estrategas
Estrategia política profunda
1
Solitario
Sin modo solo real
1
Nuevos Jugadores
Curva muy exigente
10
Grupos Grandes
Brilla a 5-6
Cómpralo si
▲ Buscas una simulación histórica seria y negociadora para grupo grande, y no te asusta una curva de aprendizaje exigente.
Déjalo pasar si
▼ Prefieres juegos optimizables con reglas limpias, o no tienes un grupo estable de 4-6 personas dispuestas a sesiones largas.
Más sobre John Company: Second Edition
Perfil del juego
Estrategia
4
Rejugabilidad
4
Componentes
3
Tematica
4
Interaccion
5
Accesibilidad
1
Hostilidad
2
Azar
1
Dependencia del idioma
alta
Las cartas de eventos, los puestos de la Compañía y muchos elementos del tablero contienen texto crítico. Sin edición en español necesitas inglés sólido en mesa, especialmente porque la negociación constante requiere comprender matices.
La comunidad opina
Resumen de reseñas y comentarios en BGG
A FAVOR
▲
La negociación es tan central que cada partida genera una novela victoriana entera de traiciones, alianzas y dramas familiares
▲
Wehrle aborda el tema imperial con una honestidad brutal que pocos juegos históricos se atreven a mostrar
▲
La segunda edición pulió enormemente la curva de aprendizaje del original, manteniendo la profundidad pero quitando fricción
EN CONTRA
▼
Las reglas son densas y poco intuitivas — varios jugadores reportan que cuesta interiorizarlas incluso después de varias partidas
▼
Necesita 4-6 jugadores comunicativos y dispuestos a invertir 3-4 horas; con menos gente o grupos pasivos se desinfla
▼
El tablero y la presentación son funcionales pero austeros, algo que choca para un juego tan pesado
▼
Reglamento confuso
▼
Tiempos muertos
▼
AP-prone
Ficha del juego de mesa John Company: Second Edition
John Company: Second Edition
Inglaterra, principios del siglo XVIII. La Compañía Británica de las Indias Orientales tiene apenas un punto de apoyo en el subcontinente, pero las familias aristocráticas inglesas ya huelen la oportunidad. Tú representas a una de esas familias, dispuesta a colocar a tus hijos en puestos de la Compañía y usar su influencia para construir un legado de reputación y propiedades en la metrópoli.
El turno se estructura alrededor de la asignación de cargos en la Compañía, las decisiones colectivas sobre expansión militar y comercial, y la negociación abierta entre jugadores. Aquí no controlas tu propia empresa: todos comparten la Compañía, y casi nada puede hacerse sin acuerdos. Los jugadores prestan dinero, casan a sus hijos con familias rivales, votan en la Corte de Directores y compiten en la Temporada de Londres por prestigio. Los dados introducen incertidumbre en operaciones militares y comerciales, pero la verdadera tensión está en las palancas sociales.
Lo que distingue a John Company es su honestidad temática. Cole Wehrle no romantiza el imperialismo: el juego retrata explícitamente la disfuncionalidad y la violencia de una de las corporaciones más influyentes de la historia. Cada partida genera narrativa propia, con traiciones, alianzas familiares y momentos dramáticos que pocos juegos consiguen.
En la mesa es una experiencia larga (3-4 horas) y socialmente intensa. No es un euro optimizable ni un juego de estrategia pura: es un simulador político-económico donde la diplomacia y la lectura de intenciones pesan más que el cálculo. Brilla con grupos de 4-6 jugadores comunicativos y dispuestos a discutir cada decisión.
El turno se estructura alrededor de la asignación de cargos en la Compañía, las decisiones colectivas sobre expansión militar y comercial, y la negociación abierta entre jugadores. Aquí no controlas tu propia empresa: todos comparten la Compañía, y casi nada puede hacerse sin acuerdos. Los jugadores prestan dinero, casan a sus hijos con familias rivales, votan en la Corte de Directores y compiten en la Temporada de Londres por prestigio. Los dados introducen incertidumbre en operaciones militares y comerciales, pero la verdadera tensión está en las palancas sociales.
Lo que distingue a John Company es su honestidad temática. Cole Wehrle no romantiza el imperialismo: el juego retrata explícitamente la disfuncionalidad y la violencia de una de las corporaciones más influyentes de la historia. Cada partida genera narrativa propia, con traiciones, alianzas familiares y momentos dramáticos que pocos juegos consiguen.
En la mesa es una experiencia larga (3-4 horas) y socialmente intensa. No es un euro optimizable ni un juego de estrategia pura: es un simulador político-económico donde la diplomacia y la lectura de intenciones pesan más que el cálculo. Brilla con grupos de 4-6 jugadores comunicativos y dispuestos a discutir cada decisión.
Número de jugadores
Brilla a 5-6 jugadores, donde la negociación y los puestos en la Compañía generan tensión real. A 3 o menos pierde gran parte de su gracia política.
Complejidad
Es un peso medio-alto en mecánicas pero muy alto en gestión social. Necesitarás 2-3 partidas para que el motor económico encaje, y los comentarios coinciden en que las reglas son difíciles de internalizar.
Edad recomendada
La caja recomienda 14+ pero por temática y peso real es un juego para adultos con experiencia previa en juegos de negociación.
Desarrollo del turno
La negociación constante y las decisiones interconectadas generan tiempos muertos largos, especialmente cuando varios jugadores debaten cada movimiento.
Temas
imperialismo británicosiglo XVIII-XIXcompañía comercialpolítica familiarIndia colonial
Ediciones de John Company: Second Edition
John Company Segunda Edición
No es una simple revisión: John Company 2ª edición rediseña bastante el juego para que el flujo político y la negociación sean más claros y jugables. Mantiene la idea de manejar la Compañía de las Indias, pero con reglas y presentación muy retocadas.
Juegos similares a John Company: Second Edition
Comparten diseñador y enfoque histórico sobre el imperialismo británico, pero Pax Pamir es más corto, menos negociador y más táctico. Si John Company te abruma, Pax Pamir es la puerta de entrada al universo Wehrle.
Ambos giran sobre negociación masiva y deals creativos entre jugadores. Sidereal es ciencia ficción y simétrico en estructura económica; John Company es histórico y se basa más en palancas de poder que en ventajas comparativas.
Imagen
Otro simulador político-histórico donde controlas familias compitiendo dentro de una institución compartida. Republic of Rome es más antiguo y tosco, pero comparte la sensación única de hacer política dentro de una entidad colectiva.
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Preguntas frecuentes sobre John Company: Second Edition
¿Cuánto cuesta John Company: Second Edition?
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¿Merece la pena comprar John Company: Second Edition?
Sí, si buscas una simulación histórica seria y negociadora para grupo grande, y no te asusta una curva de aprendizaje exigente.. No, si prefieres juegos optimizables con reglas limpias, o no tienes un grupo estable de 4-6 personas dispuestas a sesiones largas.. Leer análisis completo ↑
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