La Segunda Guerra Mundial vista desde la mesa de conferencias: encarnas a Churchill, Roosevelt o Stalin negociando el rumbo del conflicto y, sobre todo, quién ganará la paz después.
No es un wargame al uso, sino un juego político a tres donde cooperar para derrotar al Eje es solo el medio para imponer tu agenda de posguerra.
Churchill
Ganar la guerra es fácil; ganar la paz, otra cosa
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¿Es Churchill un juego para ti?
Sensación en mesa
Cerebral
Social
Tenso
Épico
10 = perfecto · 1 = no encaja
3
Parejas
Mejor a 3, con bot funcional
1
Familias
Demasiado complejo y temático
9
Estrategas
Profundidad política excepcional
6
Solitario
Modo solo decente con bots
2
Nuevos Jugadores
Curva muy pronunciada
1
Grupos Grandes
Máximo 3 jugadores
Cómpralo si
▲ Tienes un grupo fijo de 3, te apasiona la WWII y buscas un juego político profundo donde la negociación sea el alma del sistema.
Déjalo pasar si
▼ Buscas un wargame tradicional, juegas mayoritariamente a 2 o 4+, o no te atrae el contexto histórico — sin él, el juego pierde la mitad de su gracia.
Más sobre Churchill
Perfil del juego
Estrategia
4
Rejugabilidad
3
Componentes
3
Tematica
4
Interaccion
4
Accesibilidad
1
Hostilidad
1
Azar
1
Dependencia del idioma
alta
Las cartas de personajes llevan texto con habilidades específicas y las cartas de conferencia describen eventos históricos con efectos detallados. Sin edición en español la experiencia se complica mucho, especialmente para nuevos jugadores.
La comunidad opina
Resumen de reseñas y comentarios en BGG
A FAVOR
▲
El sistema de victoria con penalización al líder genera alianzas dinámicas en cada conferencia, te obliga a leer la mesa todo el rato
▲
La mecánica de cartas de personajes históricos funciona como un tiro: cada Eden o Molotov tiene su personalidad mecánica
▲
Tema integradísimo: si te gusta la historia de la WWII, cada decisión te coloca en los zapatos reales de los Tres Grandes
EN CONTRA
▼
Las condiciones de victoria son contraintuitivas y necesitas 2-3 partidas para entender qué demonios estás optimizando
▼
Sin grupo fijo de 3 jugadores con tiempo, este juego se queda en la estantería — los bots ayudan pero no es lo mismo
▼
Si no te interesa la historia de la WWII, gran parte del sabor del juego se pierde y queda un sistema un poco árido
▼
AP-prone
▼
Reglamento confuso
▼
Tiempos muertos
Ficha del juego de mesa Churchill
Churchill
1943. La guerra contra el Eje todavía no está decidida, pero los Aliados ya empiezan a mirar más allá del conflicto. En las diez conferencias históricas que van de Casablanca a Potsdam, Churchill, Roosevelt y Stalin se sientan a una mesa redonda no solo para coordinar la guerra, sino para decidir quién dominará el mundo cuando todo termine.
Cada conferencia es el corazón del juego. Los temas (ofensivas militares, operaciones clandestinas, actividad política, prioridades de producción, bomba atómica) se ponen sobre la mesa y los jugadores juegan cartas de personajes históricos —Stimson, Eden, Molotov— para arrastrar cada asunto hacia su lado. Tu jefe de estado puede intervenir una vez por conferencia, pero a riesgo: Roosevelt puede morir, Churchill sufrir un infarto, Stalin desatar una purga. Tras la conferencia, ejecutas los temas que has ganado: redes de espías en países conquistados, gobiernos en el exilio, ofensivas que avanzan en los frentes hacia Berlín, Roma y Tokio.
Lo singular de Churchill es su sistema de victoria: no gana quien más territorio controle, sino quien acumule más influencia sin destacar demasiado. El líder excesivo es penalizado, lo que obliga a alianzas tácticas constantes —dos contra el que va delante— y convierte cada negociación en un cálculo de qué tanto puedes ceder.
La experiencia ideal es a 3 jugadores durante unas 3 horas (hay escenarios cortos de 1-2h). La tensión diplomática es constante, las traiciones inevitables y el conocimiento histórico enriquece muchísimo la partida. Incluye modo solitario y bots para 2 jugadores, pero brilla con la mesa completa.
Cada conferencia es el corazón del juego. Los temas (ofensivas militares, operaciones clandestinas, actividad política, prioridades de producción, bomba atómica) se ponen sobre la mesa y los jugadores juegan cartas de personajes históricos —Stimson, Eden, Molotov— para arrastrar cada asunto hacia su lado. Tu jefe de estado puede intervenir una vez por conferencia, pero a riesgo: Roosevelt puede morir, Churchill sufrir un infarto, Stalin desatar una purga. Tras la conferencia, ejecutas los temas que has ganado: redes de espías en países conquistados, gobiernos en el exilio, ofensivas que avanzan en los frentes hacia Berlín, Roma y Tokio.
Lo singular de Churchill es su sistema de victoria: no gana quien más territorio controle, sino quien acumule más influencia sin destacar demasiado. El líder excesivo es penalizado, lo que obliga a alianzas tácticas constantes —dos contra el que va delante— y convierte cada negociación en un cálculo de qué tanto puedes ceder.
La experiencia ideal es a 3 jugadores durante unas 3 horas (hay escenarios cortos de 1-2h). La tensión diplomática es constante, las traiciones inevitables y el conocimiento histórico enriquece muchísimo la partida. Incluye modo solitario y bots para 2 jugadores, pero brilla con la mesa completa.
BGG
7.7 / 10
Top #815
Diseñador
Editorial
Año
Jugadores
1 – 3 (mejor 3)
Duración
300 min
Complejidad
3.4 / 5
Edad
14+
Preparación
~25 min
Número de jugadores
Diseñado y optimizado para 3 jugadores. A 2 funciona con un bot pero pierde la magia de las alianzas dinámicas, y el modo solitario es decente sin ser el plato fuerte.
Complejidad
Las reglas individuales son asumibles, pero entender qué optimizar y cómo funciona el sistema de victoria por márgenes lleva 2-3 partidas. La curva de entrada se parece más a un COIN que a un eurojuego medio.
Edad recomendada
La caja indica 14+ pero la realidad es que necesitas un perfil de jugador adulto con interés histórico — no es cuestión de edad sino de paciencia y contexto.
Desarrollo del turno
La negociación constante y el cálculo de qué tema ceder genera AP fácilmente, especialmente entre jugadores nuevos que aún no han interiorizado las prioridades.
Mecánicas
Categorías
Temas
Segunda Guerra MundialdiplomaciapolíticageopolíticaAliados
Juegos similares a Churchill
Comparte el ADN de card-driven histórico con Mark Herman cerca del diseño, pero Twilight Struggle es estrictamente a 2 (Guerra Fría) mientras Churchill suma la dimensión de negociación a 3. Si te gusta TS y tienes grupo fijo, Churchill es el siguiente paso natural.
Otro juego político-militar a múltiples bandos con énfasis en la negociación entre facciones con objetivos divergentes. A Distant Plain (sistema COIN) es más asimétrico y militar; Churchill es más diplomático y elegante en sus mecánicas.
Comparte la idea de lealtades cambiantes y alianzas temporales para frenar al líder. Pax Pamir es más corto y abstracto; Churchill es más largo, temático e inmersivo en su contexto histórico concreto.
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Preguntas frecuentes sobre Churchill
¿Cuánto cuesta Churchill?
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¿Cuántos jugadores necesita Churchill?
De 1 a 3 jugadores. Funciona mejor con 3 jugadores. Ver ficha completa ↑
¿Es Churchill difícil de aprender?
Tiene una complejidad de 3.4 sobre 5 en BGG. Las reglas individuales son asumibles, pero entender **qué optimizar** y cómo funciona el sistema de victoria por márgenes lleva 2-3 partidas. La curva de entrada se parece más a un COIN que a un eurojuego medio.
¿Dónde comprar Churchill barato en España?
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¿Cuánto dura una partida de Churchill?
Aproximadamente 300 minutos por partida. Tiene riesgo alto de parálisis por análisis, así que las primeras partidas pueden alargarse.
¿Merece la pena comprar Churchill?
Sí, si tienes un grupo fijo de 3, te apasiona la WWII y buscas un juego político profundo donde la negociación sea el alma del sistema.. No, si buscas un wargame tradicional, juegas mayoritariamente a 2 o 4+, o no te atrae el contexto histórico — sin él, el juego pierde la mitad de su gracia.. Leer análisis completo ↑
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