Air, Land, & Sea
7.4 BGG
Top #424
2–2 (2) 30 min 1.7/5 14+

Air, Land, & Sea

Un duelo de faroleo para dos donde retirarse a tiempo es ganar.
· 2019
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Bajo una portada que parece de wargame se esconde un duelo de faroleo donde retirarte a tiempo puede valer tanto como ganar la ronda.

Qué es Air, Land, & Sea

Un microjuego de cartas para 2 ambientado en la Segunda Guerra Mundial donde despliegas fuerzas en tres frentes (aire, tierra y mar) y la decisión clave es cuándo retirarte. Cada batalla dura unos 15 minutos pero esconde una tensión táctica enorme.

Funciona genial para parejas y para llevar de viaje, con un punto de faroleo que recuerda a Schotten-Totten o Lost Cities.
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10 jun
Datos desde 28 feb 2026 · 140 días · Actualizado hace 37 días
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¿Es Air, Land, & Sea un juego para ti?

Sensación en mesa Tenso Cerebral Social
10 = perfecto · 1 = no encaja
9
Parejas
Pensado solo para 2
6
Familias
Mejor con adolescentes
7
Estrategas
Táctico más que estratégico
1
Solitario
Sin modo solo
7
Nuevos Jugadores
Reglas sencillas, decisiones no
1
Grupos Grandes
Solo 2 jugadores
Cómpralo si

Cómpralo si buscas un duelo para dos ágil y tenso donde leer al rival y gestionar tiempos pesa tanto como las cartas.

Déjalo pasar si

Déjalo pasar si solo lo sacarás de forma esporádica o con gente que no quiere memorizar efectos para competir de verdad.

Más sobre Air, Land, & Sea

Perfil del juego
Estrategia
3
Rejugabilidad
3
Tematica
1
Azar
3
Accesibilidad
3

Dependencia del idioma
moderada
Las cartas tienen habilidades en texto que necesitas entender para jugarlas correctamente. No hay mucho texto pero es central al juego, así que conviene una edición en español o tener inglés cómodo en mesa.

La comunidad opina
Resumen de reseñas y comentarios en BGG
A FAVOR
Duelo para dos ágil y tenso que dura media hora
Mecánica de faroleo y retirada muy bien lograda
Decisiones de cuándo y dónde jugar cada carta con miga
Los efectos permiten combos que dan la vuelta a la ronda
Reglamento claro y fácil de explicar
EN CONTRA
Un mal reparto inicial puede sentenciar la partida sin remedio
Exige memorizar los efectos para competir de verdad
Poco satisfactorio para jugadores esporádicos u ocasionales
La ambientación bélica está poco integrada y la portada despista
Runaway-leader

Ficha del juego de mesa Air, Land, & Sea

Air, Land, & Sea
Bajo una portada de corte militar que despista, Aire, Tierra y Mar esconde un duelo de cartas para dos donde tomas el papel de un comandante que reparte sus fuerzas entre tres frentes: el aire, el mar y la tierra. La ambientación bélica es más anecdótica que protagonista, y conviene superar ese prejuicio inicial para descubrir un diseño breve y afilado que se resuelve en apenas media hora.

Cada jugador maneja una mano de seis cartas de un mazo de dieciocho, con valores del 1 al 6, y las va jugando de cartas enfrentadas a cada lado de los tres escenarios. El objetivo es controlar al menos dos frentes sumando fuerza, y quien lo logra anota seis puntos hasta llegar a doce. La gracia está en que cada carta puede jugarse boca abajo como comodín en cualquier escenario, y en que cuanto menor es su valor, más potente es su efecto, lo que obliga a una cuidadosa gestión de los tiempos al decidir cuándo revelar cada activación.

Lo que de verdad lo distingue es su mecánica de faroleo: puedes retirarte antes de agotar la mano y conceder la ronda, pero los puntos que se lleva el rival dependen de cuántas cartas te queden. Eso convierte cada turno en una concesión calculada, una variante de forzar la suerte donde amenazar, engañar y leer las intenciones del contrario pesa tanto como los números.

A dos jugadores —su único formato— brilla la tensión del orden de turno: el primero gana los empates, el segundo decide con más información. La rotación de los escenarios entre rondas aporta variabilidad, ya que los efectos que apuntan a frentes adyacentes cambian según la disposición.

Es ágil, rápido y muy entretenido, aunque un mal reparto en las primeras rondas puede sentenciar la partida con sensación de impotencia, y dominarlo exige interiorizar los efectos a base de jugar.
BGG
7.4 / 10
Top #424
Año
Jugadores
2 – 2 (mejor 2)
Duración
30 min
Complejidad
1.7 / 5
Edad
14+
Preparación
~2 min
Air, Land, & Sea
Es estrictamente para 2 jugadores. No tiene escalado ni variantes para más, y ahí está su diseño: un duelo puro y concentrado.
Las reglas se explican en 5 minutos, pero dominar el mazo y saber cuándo retirarse pide 3-4 partidas. Es accesible en complejidad pero exigente en decisiones.
La caja indica 10+ y es realista. Con un poco de paciencia, niños desde 8-9 años pueden disfrutarlo si juegan contra un adulto que les guíe.
Las decisiones de jugar boca arriba o boca abajo, y especialmente cuándo retirarse, pueden generar AP en jugadores analíticos.
Segunda Guerra Mundialmilitardueloestrategia bélica

Ediciones y expansiones de Air, Land, & Sea

Expansiones de Air, Land, & Sea
Imagen
7.0
Air, Land, & Sea: Ultimatum (Promo)
No disponible en tiendas

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Preguntas frecuentes sobre Air, Land, & Sea
¿Cuánto cuesta Air, Land, & Sea?
El mejor precio actual es 12.50 € en Philibert, un 17% por debajo del PVPR de 15.00 €. Comparar precios en 15 tiendas ↑
¿Cuántos jugadores necesita Air, Land, & Sea?
De 2 a 2 jugadores. Funciona mejor con 2 jugadores. Ver ficha completa ↑
¿Es Air, Land, & Sea difícil de aprender?
Tiene una complejidad de 1.7 sobre 5 en BGG. Las reglas se explican en 5 minutos, pero dominar el mazo y saber cuándo retirarse pide **3-4 partidas**. Es accesible en complejidad pero exigente en decisiones.
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¿Cuánto dura una partida de Air, Land, & Sea?
Aproximadamente 30 minutos por partida.
¿Merece la pena comprar Air, Land, & Sea?
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¿Tiene Air, Land, & Sea expansiones o ediciones especiales?
Sí. Tiene 1 expansion. Ver ediciones y expansiones ↑