Un microjuego de cartas para 2 ambientado en la Segunda Guerra Mundial donde despliegas fuerzas en tres frentes (aire, tierra y mar) y la decisión clave es cuándo retirarte. Cada batalla dura unos 15 minutos pero esconde una tensión táctica enorme.
Funciona genial para parejas y para llevar de viaje, con un punto de faroleo que recuerda a Schotten-Totten o Lost Cities.
Air, Land, & Sea
Un duelo de faroleo para dos donde retirarse a tiempo es ganar.
· 2019
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en Philibert
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Bajo una portada que parece de wargame se esconde un duelo de faroleo donde retirarte a tiempo puede valer tanto como ganar la ronda.
Qué es Air, Land, & Sea
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Actualizado hace menos de 1 horaHistorial de precios
MÍN HISTÓRICO
10,89 €
1 mar
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MEJOR PRECIO
Hace 38 días
10 jun
Precios históricos · Air, Land, & Sea
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¿Es Air, Land, & Sea un juego para ti?
Sensación en mesa
Tenso
Cerebral
Social
10 = perfecto · 1 = no encaja
9
Parejas
Pensado solo para 2
6
Familias
Mejor con adolescentes
7
Estrategas
Táctico más que estratégico
1
Solitario
Sin modo solo
7
Nuevos Jugadores
Reglas sencillas, decisiones no
1
Grupos Grandes
Solo 2 jugadores
Cómpralo si
▲ Cómpralo si buscas un duelo para dos ágil y tenso donde leer al rival y gestionar tiempos pesa tanto como las cartas.
Déjalo pasar si
▼ Déjalo pasar si solo lo sacarás de forma esporádica o con gente que no quiere memorizar efectos para competir de verdad.
Más sobre Air, Land, & Sea
Perfil del juego
Estrategia
3
Rejugabilidad
3
Tematica
1
Azar
3
Accesibilidad
3
Dependencia del idioma
moderada
Las cartas tienen habilidades en texto que necesitas entender para jugarlas correctamente. No hay mucho texto pero es central al juego, así que conviene una edición en español o tener inglés cómodo en mesa.
La comunidad opina
Resumen de reseñas y comentarios en BGG
A FAVOR
▲
Duelo para dos ágil y tenso que dura media hora
▲
Mecánica de faroleo y retirada muy bien lograda
▲
Decisiones de cuándo y dónde jugar cada carta con miga
▲
Los efectos permiten combos que dan la vuelta a la ronda
▲
Reglamento claro y fácil de explicar
EN CONTRA
▼
Un mal reparto inicial puede sentenciar la partida sin remedio
▼
Exige memorizar los efectos para competir de verdad
▼
Poco satisfactorio para jugadores esporádicos u ocasionales
▼
La ambientación bélica está poco integrada y la portada despista
▼
Runaway-leader
Ficha del juego de mesa Air, Land, & Sea
Air, Land, & Sea
Bajo una portada de corte militar que despista, Aire, Tierra y Mar esconde un duelo de cartas para dos donde tomas el papel de un comandante que reparte sus fuerzas entre tres frentes: el aire, el mar y la tierra. La ambientación bélica es más anecdótica que protagonista, y conviene superar ese prejuicio inicial para descubrir un diseño breve y afilado que se resuelve en apenas media hora.
Cada jugador maneja una mano de seis cartas de un mazo de dieciocho, con valores del 1 al 6, y las va jugando de cartas enfrentadas a cada lado de los tres escenarios. El objetivo es controlar al menos dos frentes sumando fuerza, y quien lo logra anota seis puntos hasta llegar a doce. La gracia está en que cada carta puede jugarse boca abajo como comodín en cualquier escenario, y en que cuanto menor es su valor, más potente es su efecto, lo que obliga a una cuidadosa gestión de los tiempos al decidir cuándo revelar cada activación.
Lo que de verdad lo distingue es su mecánica de faroleo: puedes retirarte antes de agotar la mano y conceder la ronda, pero los puntos que se lleva el rival dependen de cuántas cartas te queden. Eso convierte cada turno en una concesión calculada, una variante de forzar la suerte donde amenazar, engañar y leer las intenciones del contrario pesa tanto como los números.
A dos jugadores —su único formato— brilla la tensión del orden de turno: el primero gana los empates, el segundo decide con más información. La rotación de los escenarios entre rondas aporta variabilidad, ya que los efectos que apuntan a frentes adyacentes cambian según la disposición.
Es ágil, rápido y muy entretenido, aunque un mal reparto en las primeras rondas puede sentenciar la partida con sensación de impotencia, y dominarlo exige interiorizar los efectos a base de jugar.
Cada jugador maneja una mano de seis cartas de un mazo de dieciocho, con valores del 1 al 6, y las va jugando de cartas enfrentadas a cada lado de los tres escenarios. El objetivo es controlar al menos dos frentes sumando fuerza, y quien lo logra anota seis puntos hasta llegar a doce. La gracia está en que cada carta puede jugarse boca abajo como comodín en cualquier escenario, y en que cuanto menor es su valor, más potente es su efecto, lo que obliga a una cuidadosa gestión de los tiempos al decidir cuándo revelar cada activación.
Lo que de verdad lo distingue es su mecánica de faroleo: puedes retirarte antes de agotar la mano y conceder la ronda, pero los puntos que se lleva el rival dependen de cuántas cartas te queden. Eso convierte cada turno en una concesión calculada, una variante de forzar la suerte donde amenazar, engañar y leer las intenciones del contrario pesa tanto como los números.
A dos jugadores —su único formato— brilla la tensión del orden de turno: el primero gana los empates, el segundo decide con más información. La rotación de los escenarios entre rondas aporta variabilidad, ya que los efectos que apuntan a frentes adyacentes cambian según la disposición.
Es ágil, rápido y muy entretenido, aunque un mal reparto en las primeras rondas puede sentenciar la partida con sensación de impotencia, y dominarlo exige interiorizar los efectos a base de jugar.
BGG
7.4 / 10
Top #424
Año
Jugadores
2 – 2 (mejor 2)
Duración
30 min
Complejidad
1.7 / 5
Edad
14+
Preparación
~2 min
Número de jugadores
Es estrictamente para 2 jugadores. No tiene escalado ni variantes para más, y ahí está su diseño: un duelo puro y concentrado.
Complejidad
Las reglas se explican en 5 minutos, pero dominar el mazo y saber cuándo retirarse pide 3-4 partidas. Es accesible en complejidad pero exigente en decisiones.
Edad recomendada
La caja indica 10+ y es realista. Con un poco de paciencia, niños desde 8-9 años pueden disfrutarlo si juegan contra un adulto que les guíe.
Desarrollo del turno
Las decisiones de jugar boca arriba o boca abajo, y especialmente cuándo retirarse, pueden generar AP en jugadores analíticos.
Mecánicas
Categorías
Temas
Segunda Guerra Mundialmilitardueloestrategia bélica
Ediciones y expansiones de Air, Land, & Sea
Expansiones de Air, Land, & Sea
Imagen
7.0
Air, Land, & Sea: Ultimatum (Promo)
No disponible en tiendas
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Comparte el tira y afloja de controlar localizaciones colocando cartas a cada lado, pero Hanamikoji es más minimalista y elegante mientras este añade efectos y una ambientación bélica.
Si te enganchó la opción de retirarte a tiempo para no regalar puntos, aquí el riesgo está más delimitado porque conoces de antemano el máximo en juego cada ronda.
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Preguntas frecuentes sobre Air, Land, & Sea
¿Cuánto cuesta Air, Land, & Sea?
El mejor precio actual es 12.50 € en Philibert, un 17% por debajo del PVPR de 15.00 €. Comparar precios en 15 tiendas ↑
¿Cuántos jugadores necesita Air, Land, & Sea?
De 2 a 2 jugadores. Funciona mejor con 2 jugadores. Ver ficha completa ↑
¿Es Air, Land, & Sea difícil de aprender?
Tiene una complejidad de 1.7 sobre 5 en BGG. Las reglas se explican en 5 minutos, pero dominar el mazo y saber cuándo retirarse pide **3-4 partidas**. Es accesible en complejidad pero exigente en decisiones.
¿Dónde comprar Air, Land, & Sea barato en España?
Comparamos precios en 15 tiendas españolas con stock. El precio más bajo actual es 12.50 € en Philibert con Envío: 7.00 €. Ver todas las tiendas ↑
¿Cuánto dura una partida de Air, Land, & Sea?
Aproximadamente 30 minutos por partida.
¿Merece la pena comprar Air, Land, & Sea?
Sí, si cómpralo si buscas un duelo para dos ágil y tenso donde leer al rival y gestionar tiempos pesa tanto como las cartas.. No, si déjalo pasar si solo lo sacarás de forma esporádica o con gente que no quiere memorizar efectos para competir de verdad.. Leer análisis completo ↑
¿Tiene Air, Land, & Sea expansiones o ediciones especiales?
Sí. Tiene 1 expansion. Ver ediciones y expansiones ↑
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