La primera gran expansión de Tzolk'in añade tribus asimétricas con poderes únicos y un sistema de profecías que transforma cada partida en una carrera por cumplir objetivos cambiantes.
Imprescindible para quienes ya dominan el base y buscan más variedad y profundidad estratégica.
Tzolk'in: Tribus y Profecías
Tribus únicas y profecías que renuevan el calendario maya
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¿Es Tzolk'in: Tribus y Profecías un juego para ti?
Para grupos que ya tienen muchas partidas al base de Tzolk'in y sienten que necesitan más variedad y asimetría. También un gran aliciente para solitarios, ya que introduce un modo solo que el base no tenía.
PERFECTO SI...
▲ Ya tienes el base muy jugado y quieres asimetría, objetivos variables y la posibilidad de jugar en solitario.
PASA SI...
▼ Acabas de aprender Tzolk'in o tu grupo todavía está asimilando el sistema de engranajes — esta expansión no es el lugar para empezar.
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La comunidad opina
Resumen de reseñas y comentarios en BGG
A FAVOR
▲
La asimetría de tribus hace que cada jugador tenga una hoja de ruta distinta desde el primer turno
▲
Las profecías añaden objetivos dinámicos que rompen la rutina de los veteranos del base
EN CONTRA
▼
No apta para iniciados — requiere tener el juego base bien asimilado antes de añadir estas capas
▼
El setup se alarga notablemente y la preparación de cartas de profecía puede despistar al principio
Ficha del juego de mesa Tzolk'in: Tribus y Profecías
Tzolk'in: Tribus y Profecías
Si el sistema de engranajes de Tzolk'in ya te tenía enganchado, Tribes & Prophecies llega para remover las aguas y añadir dos capas de profundidad que cambian fundamentalmente la experiencia.
Lo más importante que incluye son las tribus: cada jugador comienza con una identidad única que le otorga ventajas especiales y formas distintas de puntuar o desarrollarse. Ya no todos los jugadores son iguales desde el turno uno — hay tribus que potencian la alimentación, otras la construcción de monumentos o el ascenso en los templos. Esta asimetría de jugadores obliga a adaptar tu estrategia desde el principio y hace que cada partida se sienta diferente.
El segundo gran añadido son las profecías: cartas que representan eventos cósmicos mayas que se van revelando durante la partida. Algunas otorgan bonificaciones a quien las cumpla primero, otras penalizan al que se quede rezagado, y unas pocas cambian reglas globales temporalmente. Este sistema inyecta incertidumbre controlada en un juego que de por sí ya exigía planificación a varios turnos vista.
En la mesa, la expansión no complica innecesariamente el flujo de juego — los mecanismos de engranajes y colocación de trabajadores siguen siendo los mismos — pero añade suficiente variedad para que grupos que han jugado muchas partidas al base encuentren un reto renovado. El modo en solitario que introduce también es un aliciente serio: resuelve una de las carencias del juego original.
La advertencia es clara: Tribes & Prophecies no es para novatos. Si no tienes el base interiorizado, la capa añadida de asimetría y profecías puede resultar abrumadora. Pero para los jugadores que ya sienten que Tzolk'in se les ha quedado pequeño, esta expansión es el paso natural e imprescindible.
Lo más importante que incluye son las tribus: cada jugador comienza con una identidad única que le otorga ventajas especiales y formas distintas de puntuar o desarrollarse. Ya no todos los jugadores son iguales desde el turno uno — hay tribus que potencian la alimentación, otras la construcción de monumentos o el ascenso en los templos. Esta asimetría de jugadores obliga a adaptar tu estrategia desde el principio y hace que cada partida se sienta diferente.
El segundo gran añadido son las profecías: cartas que representan eventos cósmicos mayas que se van revelando durante la partida. Algunas otorgan bonificaciones a quien las cumpla primero, otras penalizan al que se quede rezagado, y unas pocas cambian reglas globales temporalmente. Este sistema inyecta incertidumbre controlada en un juego que de por sí ya exigía planificación a varios turnos vista.
En la mesa, la expansión no complica innecesariamente el flujo de juego — los mecanismos de engranajes y colocación de trabajadores siguen siendo los mismos — pero añade suficiente variedad para que grupos que han jugado muchas partidas al base encuentren un reto renovado. El modo en solitario que introduce también es un aliciente serio: resuelve una de las carencias del juego original.
La advertencia es clara: Tribes & Prophecies no es para novatos. Si no tienes el base interiorizado, la capa añadida de asimetría y profecías puede resultar abrumadora. Pero para los jugadores que ya sienten que Tzolk'in se les ha quedado pequeño, esta expansión es el paso natural e imprescindible.
BGG
8.1 / 10
Diseñador
Editorial
Año
Complejidad
3.6 / 5
Edad
13+
Desarrollo del turno
Las profecías y los poderes de tribu añaden aún más variables a evaluar en cada turno, lo que puede disparar el tiempo de deliberación en jugadores ya propensos al AP.
Mecánicas
Categorías
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Preguntas frecuentes sobre Tzolk'in: Tribus y Profecías
¿Cuánto cuesta Tzolk'in: Tribus y Profecías?
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¿Es Tzolk'in: Tribus y Profecías difícil de aprender?
Tiene una complejidad de 3.6 sobre 5 en BGG. Requiere varias partidas para dominar las reglas.
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¿Merece la pena comprar Tzolk'in: Tribus y Profecías?
Sí, si ya tienes el base muy jugado y quieres asimetría, objetivos variables y la posibilidad de jugar en solitario.. No, si acabas de aprender Tzolk'in o tu grupo todavía está asimilando el sistema de engranajes — esta expansión no es el lugar para empezar.. Leer análisis completo ↑
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