Te pones al mando de una multinacional tecnológica en los albores de la revolución del smartphone, decidiendo precio, producción y expansión global mediante un ingenioso sistema de planificación por superposición de cartas. Cada ronda programas tus acciones en simultáneo con el resto, y luego ejecutas mientras compites por ocupar regiones del mapa.
Funciona mejor con mesa llena (4-5 jugadores), donde la competencia por los mercados alcanza la tensión que el sistema promete.
Smartphone Inc.
Euro económico ligero con un puzle de planificación adictivo
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¿Es Smartphone Inc. un juego para ti?
Sensación en mesa
Cerebral
Mecánico
10 = perfecto · 1 = no encaja
3
Parejas
Flojea mucho a 2
5
Familias
Peso medio, jugable
6
Estrategas
Profundidad media
6
Solitario
Modo solo decente
6
Nuevos Jugadores
Curva moderada
9
Grupos Grandes
Brilla a 5 jugadores
Cómpralo si
▲ Buscas un euro económico ligero y original que funcione genial con grupos de 4-5 sin pedirte hojas de cálculo mentales.
Déjalo pasar si
▼ Vais a jugar habitualmente a 2 o 3, o quieres profundidad económica real tipo Brass o Food Chain Magnate.
Más sobre Smartphone Inc.
Perfil del juego
Estrategia
3
Rejugabilidad
3
Componentes
3
Tematica
3
Interaccion
3
Accesibilidad
3
Hostilidad
1
Azar
1
Dependencia del idioma
baja
El juego funciona casi todo con iconografía en cartas y losetas. Solo el reglamento y algunas tecnologías necesitan traducción, pero existe edición en español que lo resuelve.
La comunidad opina
Resumen de reseñas y comentarios en BGG
A FAVOR
▲
El sistema de superponer cartas para programar acciones es una pasada y se siente fresco — no se parece a nada que tengas en la estantería
▲
Aunque se vende como económico, engancha sin necesidad de hacer cuentas: las decisiones son intuitivas pero con peso
▲
Las fases son rápidas y la planificación simultánea evita tiempos muertos — un euro de 90 minutos que se siente ágil
EN CONTRA
▼
A 2-3 jugadores se queda flojo: el mapa está demasiado vacío y la competencia por regiones desaparece, necesita 4-5 sí o sí
▼
Tras la fase de planificación, el resto de la ronda es ejecutar mecánicamente lo programado, lo que puede sentirse robótico
▼
La producción de la primera edición no es muy allá; la edición Kickstarter mejora componentes pero encarece bastante el conjunto
▼
Componentes flojos
Ficha del juego de mesa Smartphone Inc.
Smartphone Inc.
Año 2007. Los smartphones están a punto de cambiar el mundo y tú diriges una de las compañías que quiere liderar esa revolución. Tu fábrica, tu red de oficinas globales y tus tecnologías propias son las armas para conquistar mercados desde Norteamérica hasta Asia.
A lo largo de cinco rondas, cada turno se divide en ocho fases que empiezan con el momento estrella: la planificación por superposición. Solapas dos cartas de plan más tus losetas de desarrollo y los iconos visibles determinan exactamente qué podrás hacer ese año — cuánto produces, qué precio fijas, dónde investigas y cuánto te expandes. Después se ejecuta todo en orden: precios, producción, desarrollo, investigación, expansión y venta de teléfonos en regiones del mapa donde tengas oficinas.
Lo que hace especial a Smartphone Inc. es que se vende como euro económico pero en la mesa se siente más como un mayorías con disfraz empresarial. Casi no hay matemáticas: bajar el precio te deja vender antes y en más regiones, subirlo te da más dinero por venta pero te arriesgas a quedarte fuera. Esa tensión precio/volumen, combinada con el puzle de superponer cartas, genera decisiones jugosas sin abrumar.
En la mesa fluye sorprendentemente rápido para lo que parece. La planificación es el momento cerebral; el resto de fases son ejecución casi automática. A 4-5 jugadores los mercados se llenan y la competencia muerde de verdad. A 2-3 el mapa queda holgado y pierde gracia. Partidas de 90 minutos que pasan volando una vez has interiorizado el sistema.
A lo largo de cinco rondas, cada turno se divide en ocho fases que empiezan con el momento estrella: la planificación por superposición. Solapas dos cartas de plan más tus losetas de desarrollo y los iconos visibles determinan exactamente qué podrás hacer ese año — cuánto produces, qué precio fijas, dónde investigas y cuánto te expandes. Después se ejecuta todo en orden: precios, producción, desarrollo, investigación, expansión y venta de teléfonos en regiones del mapa donde tengas oficinas.
Lo que hace especial a Smartphone Inc. es que se vende como euro económico pero en la mesa se siente más como un mayorías con disfraz empresarial. Casi no hay matemáticas: bajar el precio te deja vender antes y en más regiones, subirlo te da más dinero por venta pero te arriesgas a quedarte fuera. Esa tensión precio/volumen, combinada con el puzle de superponer cartas, genera decisiones jugosas sin abrumar.
En la mesa fluye sorprendentemente rápido para lo que parece. La planificación es el momento cerebral; el resto de fases son ejecución casi automática. A 4-5 jugadores los mercados se llenan y la competencia muerde de verdad. A 2-3 el mapa queda holgado y pierde gracia. Partidas de 90 minutos que pasan volando una vez has interiorizado el sistema.
BGG
7.6 / 10
Top #441
Diseñador
Editorial
Año
Jugadores
1 – 5 (mejor 5)
Duración
90 min
Complejidad
2.8 / 5
Edad
14+
Preparación
~15 min
Número de jugadores
A 5 brilla con la competencia justa por regiones. A 4 funciona bien. A 2-3 el mapa se queda vacío y pierde mordiente — la propia comunidad lo dice claro: "horrible a 2, evítalo a 3".
Complejidad
Peso medio (2.8 en BGG). La primera partida pide atención al sistema de superposición de cartas, pero a partir de la segunda fluye con naturalidad — no es un juego que requiera muchas partidas para dominarlo.
Edad recomendada
La caja indica 12+ y es ajustado: con chicos espabilados de 10-11 años que ya jueguen euros ligeros funciona bien.
Desarrollo del turno
La fase de planificación puede generar AP por las posibilidades de superposición de cartas, pero al ser simultánea no penaliza tanto al resto.
Mecánicas
Categorías
Temas
tecnologíaempresasmartphonesexpansión globalcompetencia corporativa
Ediciones y expansiones de Smartphone Inc.
Expansiones de Smartphone Inc.
7.8
Smartphone Inc.: Update 1.1
No disponible en tiendas
Imagen
6.0
Smartphone Inc.: Know-How Promo Pack
No disponible en tiendas
Juegos similares a Smartphone Inc.
La comparación inevitable. Ambos son euros empresariales con planificación y mayorías de mercado, pero Food Chain Magnate es mucho más duro, largo y despiadado. Smartphone Inc. es la versión accesible para quien quiera la sensación sin la curva brutal.
Imagen
La secuela espiritual del mismo equipo, más streamlined y con ajustes que muchos consideran mejoras. Si Smartphone Inc. te conquista pero notas asperezas, Mobile Markets las pule manteniendo el corazón del sistema.
Imagen
Solution
3.0
Comparten el ADN de simulación económica con producción y venta, pero Container es más puro y exige negociación constante. Smartphone Inc. ofrece una experiencia más estructurada y menos abierta.
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Preguntas frecuentes sobre Smartphone Inc.
¿Cuánto cuesta Smartphone Inc.?
El mejor precio actual es 21.17 € en PlayPlanet, un 62% por debajo del PVPR de 55.00 €. Comparar precios en 19 tiendas ↑
¿Cuántos jugadores necesita Smartphone Inc.?
De 1 a 5 jugadores. Funciona mejor con 5 jugadores. Ver ficha completa ↑
¿Es Smartphone Inc. difícil de aprender?
Tiene una complejidad de 2.8 sobre 5 en BGG. Peso medio (**2.8 en BGG**). La primera partida pide atención al sistema de superposición de cartas, pero a partir de la segunda fluye con naturalidad — no es un juego que requiera muchas partidas para dominarlo.
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¿Cuánto dura una partida de Smartphone Inc.?
Aproximadamente 90 minutos por partida.
¿Merece la pena comprar Smartphone Inc.?
Sí, si buscas un euro económico ligero y original que funcione genial con grupos de 4-5 sin pedirte hojas de cálculo mentales.. No, si vais a jugar habitualmente a 2 o 3, o quieres profundidad económica real tipo Brass o Food Chain Magnate.. Leer análisis completo ↑
¿Tiene Smartphone Inc. expansiones o ediciones especiales?
Sí. Tiene 2 expansiones. Ver ediciones y expansiones ↑
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