Risk 2210 D.C.
6.7 BGG
Top #1908
2–5 (4) 240 min 2.7/5 10+

Risk 2210 D.C.

Risk de toda la vida, pero ahora con cohetes y límite de tiempo
Diseño: Rob Daviau|Craig Van Ness
Editorial: Devir · 2001
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Qué es Risk 2210 D.C.

Una versión futurista del clásico Risk que añade comandantes especializados, tecnologías secretas, colonias lunares y un límite de 5 turnos que elimina las partidas eternas del juego original. Conserva la esencia de conquista territorial con dados pero añade suficiente profundidad estratégica para rejuvenecerlo.

Para quienes crecieron con Risk y quieren más chicha sin abandonar esa sensación de conquista global.
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Actualizado hace menos de 24 horas
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Mín. histórico

¿Es Risk 2210 D.C. un juego para ti?

10 = perfecto · 1 = no encaja
3
Parejas
Pierde tensión a 2
5
Familias
Demasiado largo
5
Estrategas
Dados limitan profundidad
3
Solitario
Modo solo muy básico
5
Nuevos Jugadores
Risk es conocido
8
Grupos Grandes
Brilla a 4-5
Para grupos de 4 jugadores con bagaje en el Risk clásico que quieren una versión con más profundidad sin abandonar la esencia de conquista territorial con dados. También para quienes buscan un wargame accesible con interacción directa y alta.
PERFECTO SI...
Tienes nostalgia del Risk clásico y quieres una versión con más decisiones reales, partidas acotadas y el caos de los dados bajo control relativo.
PASA SI...
Buscas un wargame moderno sin aleatoriedad extrema o no puedes comprometerte con sesiones de 3-4 horas.

Más sobre Risk 2210 D.C.

Perfil del juego
Fuente: votos de la comunidad en BoardGameGeek
Estrategia
5.0
Rejugabilidad
6.5
Componentes
7.0
Tematica
6.5
Interaccion
9.0
Accesibilidad
6.5

Dependencia del idioma
moderada
Las cartas de mando tienen texto con efectos que hay que leer durante la partida. La edición de Devir incluye los componentes en español, así que no hay problema si juegas con esa versión. Con ediciones en inglés necesitarás traducir los mazos de comandantes.

La comunidad opina
Resumen de reseñas y comentarios en BGG
A FAVOR
El límite de 5 turnos resuelve de un plumazo el mayor problema histórico del Risk: las partidas ya no duran eternamente
Los comandantes especializados y sus mazos de cartas añaden decisiones tácticas reales que el Risk clásico nunca tuvo
Las colonias lunares amplían el tablero de manera elegante, dando opciones estratégicas nuevas sin complicar el sistema base
EN CONTRA
Los dados siguen siendo los dados: una mala racha en el momento crítico puede desmontar horas de planificación sin remedio
4 horas de partida es un compromiso serio que no todos los grupos pueden sostener con regularidad
Quien no tenga nostalgia del Risk clásico puede encontrar el sistema demasiado anticuado comparado con wargames modernos

Ficha del juego de mesa Risk 2210 D.C.

Risk 2210 D.C.
El año 2210. La humanidad ha expandido sus guerras más allá de la Tierra, colonizando la Luna y desplegando comandantes especializados que dominan el territorio, la diplomacia, el espacio o las tecnologías secretas. En Risk 2210 AD, el tablero clásico de conquista global se amplía con un mapa lunar y nuevas dimensiones estratégicas que transforman la experiencia.

El sistema añade comandantes de cinco tipos —tierra, mar, espacio, diplomacia y nuclear— cada uno con su mazo de cartas de mando que permiten acciones especiales. La subasta de comandantes al inicio de cada turno crea decisiones de inversión interesantes, y las cartas de mando generan jugadas sorpresa que el Risk original nunca podía ofrecer.

Lo que diferencia genuinamente a esta versión es el límite de 5 turnos: las partidas terminan siempre, lo que obliga a jugar de manera más agresiva y elimina el mayor defecto histórico del Risk clásico. Quien acumule más territorios y colonias al final gana — sin esperar a eliminar a todos los rivales.

En la mesa es una experiencia ruidosa, con mucha negociación, alianzas temporales y momentos de traición memorable. Ideal para 4 jugadores que disfrutan del caos controlado y no tienen problema con la aleatoriedad de los dados. Las partidas rondan las 3-4 horas, así que requiere planificación de agenda.
BGG
6.7 / 10
Top #1908
Editorial
Año
Jugadores
2 – 5 (mejor 4)
Duración
240 min
Complejidad
2.7 / 5
Edad
10+
Preparación
~20 min
Risk 2210 D.C.
A 4 jugadores las alianzas y traiciones tienen el equilibrio justo. A 5 las partidas se alargan considerablemente; a 2-3 el mapa queda demasiado holgado y la tensión política se diluye.
El sistema base es Risk puro — lo conoce casi todo el mundo. La complejidad añadida por los comandantes y las cartas se absorbe en una sola partida sin dificultad.
La caja dice 10+ pero la duración real de 3-4 horas hace que sea más realista para 12 años en adelante — los más pequeños suelen perder concentración antes de que termine la partida.
La subasta de comandantes y la elección de cartas de mando puede generar parones en jugadores que quieren optimizar cada turno, especialmente en las rondas finales cuando todo está en juego.
ciencia ficciónconquista territorialfuturoguerra espacialdiplomacia

Ediciones y expansiones de Risk 2210 D.C.

Expansiones de Risk 2210 D.C.
Risk 2210 D.C.: Línea del Frente 8.5
Risk 2210 D.C.: Línea del Frente
Una reimaginación futurista del clásico Risk donde la conquista global se extiende a la Luna y los océanos, con comandantes especializados y un sistema de cartas de comando que añade profundidad estratégica a cada turno. Diseñado por Rob Daviau, uno de los padres del juego legacy, esta versión Frontline promete agilizar la experiencia sin perder la épica.

Ideal para grupos que buscan un juego de conquista con más chicha táctica que el Risk original pero sin llegar a la complejidad de un wargame puro.
Mejor precio: 45.95 € en DungeonMarvels
Imagen
7.9
Risk 2210 A.D.: Antarctica Expansion
No disponible en tiendas
Imagen
7.4
Risk 2210 A.D.: Majors Promo Cards
No disponible en tiendas
Juegos similares a Risk 2210 D.C.
Mundo Pequeño
Comparte la conquista territorial con interacción directa y alta, pero Smallworld tiene partidas de 60-90 minutos y elimina casi por completo la aleatoriedad de los dados. Si Risk 2210 te parece demasiado largo o caótico, Smallworld cubre la misma necesidad de manera más eficiente.
Mejor precio: 34.97 € Ver en UgiGames
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Para quienes Risk 2210 se quede corto en profundidad estratégica. Axis & Allies mantiene el dado y el mapa global pero añade una simulación histórica mucho más detallada, con tipos de unidades y economía de guerra más elaborada.
Twilight Imperium: Fourth Edition
El paso natural para fans de la conquista galáctica que quieren abandonar los dados y sumergirse en la política interplanetaria más profunda del hobby. No tiene nada que ver en complejidad, pero cubre esa fantasía de dominar el espacio que Risk 2210 solo apunta.
Mejor precio: 164.99 € Ver en DungeonMarvels
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Preguntas frecuentes sobre Risk 2210 D.C.
¿Cuántos jugadores necesita Risk 2210 D.C.?
De 2 a 5 jugadores. Funciona mejor con 4 jugadores. Ver ficha completa ↑
¿Es Risk 2210 D.C. difícil de aprender?
Tiene una complejidad de 2.7 sobre 5 en BGG. El sistema base es **Risk puro** — lo conoce casi todo el mundo. La complejidad añadida por los comandantes y las cartas se absorbe en una sola partida sin dificultad.
¿Cuánto dura una partida de Risk 2210 D.C.?
Aproximadamente 240 minutos por partida.
¿Merece la pena comprar Risk 2210 D.C.?
Sí, si tienes nostalgia del Risk clásico y quieres una versión con más decisiones reales, partidas acotadas y el caos de los dados bajo control relativo.. No, si buscas un wargame moderno sin aleatoriedad extrema o no puedes comprometerte con sesiones de 3-4 horas.. Leer análisis completo ↑
¿Tiene Risk 2210 D.C. expansiones o ediciones especiales?
Sí. Tiene 4 expansiones. Ver ediciones y expansiones ↑