Quartermaster General: 1914
7.5 BGG
Top #2255
2–5 (5) 120 min 2.7/5 12+

Quartermaster General: 1914

La Gran Guerra en tus manos: logística, alianzas y traición de cartas
Diseño: Ian Brody · 2016
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Qué es Quartermaster General: 1914

La Gran Guerra reconstruida en un wargame de gestión de cartas donde las potencias de la Triple Entente y los Imperios Centrales luchan por el control de Europa sin tableros de hexágonos ni reglas interminables. La logística y el suministro son tan decisivos como los combates.

Una propuesta que convierte la Primera Guerra Mundial en una experiencia de mesa tensa, accesible y profundamente temática, especialmente a 5 jugadores con roles asimétricos bien diferenciados.
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¿Es Quartermaster General: 1914 un juego para ti?

10 = perfecto · 1 = no encaja
3
Parejas
Pierde la dinámica de equipo
3
Familias
Tema y complejidad adultos
8
Estrategas
Gestión y planificación real
4
Solitario
Modo solo disponible pero limitado
4
Nuevos Jugadores
Necesita contexto wargame
9
Grupos Grandes
Brilla exactamente a 5
El juego soñado para grupos de 5 aficionados a los wargames que quieran experiencias históricas sin el peso de sistemas de hexágonos y reglas de simulación exhaustivas. También muy recomendable para grupos de juegos de cartas estratégicos que quieran dar el salto al género bélico.
PERFECTO SI...
Tienes un grupo fijo de 5 personas con ganas de vivir la Primera Guerra Mundial desde dentro sin memorizar tablas de combate interminables.
PASA SI...
Tu grupo habitual es de 2-3 personas o buscas un wargame con simulación táctica detallada a nivel de unidades individuales.

Más sobre Quartermaster General: 1914

Perfil del juego
Fuente: votos de la comunidad en BoardGameGeek
Estrategia
7.5
Rejugabilidad
7.8
Componentes
6.5
Tematica
8.5
Interaccion
9.0
Accesibilidad
5.5

Dependencia del idioma
alta
Las cartas de cada potencia contienen texto de efecto que es imprescindible entender correctamente para jugar bien. Hay decenas de cartas con texto único y los eventos históricos tienen condiciones específicas escritas. Sin edición en español, se necesita traducción del mazo o referencia completa.

La comunidad opina
Resumen de reseñas y comentarios en BGG
["El sistema de suministro fuerza decisiones logísticas auténticas que hacen que te sientas comandante de verdad, no solo contador de fichas", "La asimetría entre potencias está muy trabajada — Alemania juega completamente distinto a Gran Bretaña, y eso se nota desde el primer turno", "Escala muy bien hasta 5 jugadores con un tiempo de partida contenido para ser un wargame de este alcance"]
["A menos de 5 jugadores algunos roles se fusionan y la dinámica de negociación de alianzas pierde buena parte de su magia", "El sistema de cartas puede frustrar cuando necesitas una acción concreta y el mazo no te da lo que buscas en momentos críticos", "La curva de aprendizaje del primer frente que gestionas es suave, pero entender todos los mazos de todas las potencias lleva varias partidas"]

Ficha del juego de mesa Quartermaster General: 1914

Quartermaster General: 1914
Agosto de 1914. Las alianzas que llevan décadas fraguándose estallan en semanas. Francia, Gran Bretaña, Rusia e Italia contra Alemania y Austria-Hungría: dos bloques que van a desangrarse durante cuatro años en trincheras, frentes lejanos y mares disputados. Tú mandas uno de estos imperios y tu objetivo es simple en teoría — dominar el mapa — pero terriblemente difícil en la práctica.

Quartermaster General: 1914 funciona mediante un sistema de cartas impulsadas por campañas donde cada nación tiene su propio mazo con acciones de ataque, suministro, movimiento y eventos históricos. En tu turno juegas una carta y ejecutas su efecto: despliega ejércitos, ataca posiciones enemigas, reconstruye líneas de suministro o activa eventos que cambian el tablero. La clave está en la gestión de mano y en el encadenamiento de cartas — algunas acciones solo se activan cuando tienes la carta correcta en el momento correcto.

El sistema de suministro es el alma del juego. Un ejército sin línea de suministro no solo no avanza — desaparece. Eso obliga a los jugadores a pensar en profundidad logística antes que en conquista pura, algo sorprendentemente fiel a la realidad histórica de la guerra de trincheras.

Lo que hace verdaderamente especial a este juego es la tensión de equipo. Como en la historia real, los aliados deben coordinarse sin poder ver las manos de sus compañeros, negociando estrategias con información incompleta. Nadie sabe exactamente qué puede hacer su aliado en el próximo turno.

En mesa es una experiencia que mezcla la emoción del wargame con la accesibilidad de un juego de cartas. Las partidas duran unas 2 horas y la curva de aprendizaje es razonable para el nivel de simulación que ofrece. El punto óptimo es exactamente 5 jugadores, uno por potencia, donde la dinámica de alianzas alcanza su máxima expresión.
BGG
7.5 / 10
Top #2255
Diseñador
Año
Jugadores
2 – 5 (mejor 5)
Duración
120 min
Complejidad
2.7 / 5
Edad
12+
Preparación
~20 min
Quartermaster General: 1914
A 5 cada potencia tiene un comandante dedicado y la negociación de alianzas es el verdadero juego. A 3-4 la fusión de roles reduce la tensión diplomática que hace especial al título.
Un peso de 2.58 que sorprende positivamente: las reglas base son sencillas, pero dominar cuándo jugar cada carta y cómo coordinar con tus aliados lleva 2-3 partidas completas. Lo más difícil no son las reglas sino la estrategia de mazo.
La caja indica 12+ y es razonable; mecánicamente es accesible, pero el contexto histórico y la profundidad estratégica hacen que el juego se disfrute realmente a partir de los 14-15 años.
La gestión de mano puede generar deliberación cuando tienes varias cartas jugables y el orden importa, especialmente en las fases de ataque coordinado entre aliados.
Primera Guerra Mundialwargamealianzasfrente occidentallogística militar
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Ambos son wargames impulsados por cartas con fuerte carga histórica y gestión de mano como núcleo. Twilight Struggle es para 2 jugadores y tiene más profundidad táctica; QG:1914 escala hasta 5 y prioriza la dinámica de equipo sobre el duelo directo.
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Comparten el período histórico de la Gran Guerra y el enfoque accesible para el género. Si QG:1914 te resulta demasiado abstracto en su representación del frente, este ofrece más detalle geográfico y táctico.
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El mismo sistema de juego trasladado a la Segunda Guerra Mundial. Si disfrutas de 1914, la versión original es una compra casi obligatoria — el contexto bélico es diferente pero la mecánica central de suministro y cartas es la misma familia.
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Preguntas frecuentes sobre Quartermaster General: 1914
¿Cuánto cuesta Quartermaster General: 1914?
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¿Cuántos jugadores necesita Quartermaster General: 1914?
De 2 a 5 jugadores. Funciona mejor con 5 jugadores. Ver ficha completa ↑
¿Es Quartermaster General: 1914 difícil de aprender?
Tiene una complejidad de 2.7 sobre 5 en BGG. Un **peso de 2.58** que sorprende positivamente: las reglas base son sencillas, pero dominar cuándo jugar cada carta y cómo coordinar con tus aliados lleva 2-3 partidas completas. Lo más difícil no son las reglas sino la estrategia de mazo.
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¿Cuánto dura una partida de Quartermaster General: 1914?
Aproximadamente 120 minutos por partida.
¿Merece la pena comprar Quartermaster General: 1914?
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