En una Europa de la Belle Époque, los jugadores no son naciones sino inversores que compran bonos de las potencias imperiales y puntúan según el poder de los países en los que han puesto su dinero. El diseño de Mac Gerdts subvierte el wargame clásico: ganar no depende de conquistar sino de invertir mejor que nadie.
Funciona mejor con 4-5 jugadores y exige partidas largas que recompensan con una experiencia estratégica absolutamente única.
Imperial
No mandas los ejércitos, financias a quien los manda
Diseño: Mac Gerdts
· 2006
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Qué es Imperial
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51.26 €
Mín. histórico
59.95 €
Precio medio
59.95 €
Actual
¿Es Imperial un juego para ti?
10 = perfecto · 1 = no encaja
2
Parejas
Diseñado para más
2
Familias
Demasiado abstracto
9
Estrategas
Concepto único y profundo
3
Solitario
No es su fuerte
2
Nuevos Jugadores
Curva conceptual alta
9
Grupos Grandes
Brilla a 4-5
Para grupos de 4-5 jugadores con mentalidad estratégica y disposición para partidas largas. El perfil ideal es alguien que disfruta los juegos de área con influencia pero quiere algo más conceptualmente subversivo que un Risk o un Diplomacy.
PERFECTO SI...
▲ Quieres un juego de área e influencia donde la capa económica de inversiones sea tan importante como los movimientos militares, y tienes grupo para tres horas de partida.
PASA SI...
▼ Prefieres wargames de confrontación directa y clara donde la nación que controlas es inequívocamente tuya — la ambigüedad de Imperial puede frustrarte.
Más sobre Imperial
Perfil del juego
Fuente: votos de la comunidad en BoardGameGeek
Estrategia
8.5
Rejugabilidad
8.0
Componentes
6.0
Tematica
7.0
Interaccion
9.5
Accesibilidad
3.5
Dependencia del idioma
baja
El juego usa iconografía y el róndel como elementos principales de comunicación en el tablero. El texto relevante aparece principalmente en el reglamento, así que con la traducción en mano no hay problema para jugar con componentes en cualquier idioma.
La comunidad opina
Resumen de reseñas y comentarios en BGG
▲
["La mecánica de bonos e inversiones hace que el control de países cambie de manos de forma orgánica, creando giros dramáticos imposibles de predecir", "El róndel como selector de acciones es una de las mecánicas más elegantes del hobby — simple de explicar, profundo de dominar", "Genera conversaciones geopolíticas y momentos de traición involuntaria que hacen de cada partida una historia que se cuenta años después"]
▼
["Las tres horas de duración con el número de jugadores adecuado son una barrera real para grupos que no tienen esas ventanas de tiempo disponibles", "El concepto de 'no controlo una nación sino que invierto en ella' requiere un cambio mental que no todos los jugadores abrazan con la misma facilidad", "A 2-3 jugadores pierde gran parte de la tensión de intereses cruzados que lo hace especial — casi es otro juego"]
Ficha del juego de mesa Imperial
Imperial
Europa, 1900. Seis grandes potencias se disputan el control del continente y los océanos. Pero tú no eres el káiser, no eres el zar, no eres el rey. Eres el banquero que los financia a todos. Tu lealtad no está con ninguna nación — está con tu cartera de inversiones.
Imperial gira en torno a un concepto tan brillante como perturbador: los jugadores compran bonos de países y quien controla el bono más valioso de una nación la gobierna en ese momento. Esto significa que el control de los ejércitos puede cambiar de manos durante la partida — tu Austria-Hungría puede acabar siendo gestionada por otro jugador si supera tu inversión. El movimiento de tropas, la construcción de fábricas y la guerra se resuelven mediante un róndel, un mecanismo de selección de acciones en círculo donde cada potencia avanza por turnos siguiendo al inversor que la controla en ese momento.
Lo que hace a Imperial completamente singular es que el conflicto bélico no es el objetivo sino el instrumento. Una guerra puede beneficiarte o hundirte dependiendo de si controlas la nación que gana o la que pierde. La economía de inversiones hace que debas vigilar tanto tus fichas en el mapa como el movimiento de bonos de tus rivales — y a veces ambas cosas se contradicen.
En la mesa, Imperial es un juego que genera conversaciones sobre geopolítica ficticia que pocos títulos pueden igualar. Los cambios de control de países crean momentos dramáticos y con frecuencia hilarantes. A 4-5 jugadores el sistema alcanza su mayor expresión: los intereses cruzados, las alianzas implícitas y las traiciones involuntarias hacen de cada partida una historia irrepetible. Eso sí, las tres horas de duración son reales y necesitas una mesa comprometida para exprimir todo lo que el juego ofrece.
Imperial gira en torno a un concepto tan brillante como perturbador: los jugadores compran bonos de países y quien controla el bono más valioso de una nación la gobierna en ese momento. Esto significa que el control de los ejércitos puede cambiar de manos durante la partida — tu Austria-Hungría puede acabar siendo gestionada por otro jugador si supera tu inversión. El movimiento de tropas, la construcción de fábricas y la guerra se resuelven mediante un róndel, un mecanismo de selección de acciones en círculo donde cada potencia avanza por turnos siguiendo al inversor que la controla en ese momento.
Lo que hace a Imperial completamente singular es que el conflicto bélico no es el objetivo sino el instrumento. Una guerra puede beneficiarte o hundirte dependiendo de si controlas la nación que gana o la que pierde. La economía de inversiones hace que debas vigilar tanto tus fichas en el mapa como el movimiento de bonos de tus rivales — y a veces ambas cosas se contradicen.
En la mesa, Imperial es un juego que genera conversaciones sobre geopolítica ficticia que pocos títulos pueden igualar. Los cambios de control de países crean momentos dramáticos y con frecuencia hilarantes. A 4-5 jugadores el sistema alcanza su mayor expresión: los intereses cruzados, las alianzas implícitas y las traiciones involuntarias hacen de cada partida una historia irrepetible. Eso sí, las tres horas de duración son reales y necesitas una mesa comprometida para exprimir todo lo que el juego ofrece.
BGG
7.6 / 10
Top #366
Diseñador
Año
Jugadores
2 – 6 (mejor 4)
Duración
180 min
Complejidad
3.6 / 5
Edad
13+
Preparación
~20 min
Número de jugadores
A 4-5 jugadores los intereses cruzados entre inversores crean la tensión que define la experiencia. Con menos jugadores cada uno controla más naciones y la dinámica de conflicto de intereses se diluye notablemente.
Complejidad
El peso de 3.56 viene principalmente del cambio conceptual que exige entender que no controlas una nación fija. Las reglas del róndel y los bonos se explican en 15 minutos, pero los patrones estratégicos tardan varias partidas en hacerse naturales.
Edad recomendada
La caja indica 13+ pero el concepto de inversiones y control variable exige madurez estratégica real: lo más habitual es que funcione bien a partir de los 14-15 años con experiencia previa en eurogames.
Desarrollo del turno
El róndel limita las opciones disponibles en cada turno, pero calcular las implicaciones de cada movimiento sobre el mapa de inversiones de todos los jugadores puede paralizar a los más analíticos.
Mecánicas
Advantage TokenMayoría de áreaMovimiento de áreaInvestmentOwnershipRondelStock HoldingVictory Points as a Resource
Categorías
Temas
Belle ÉpoqueimperialismoEuropainversionesgeopolítica
Juegos similares a Imperial
Imagen
Antike II
También usa el róndel de Gerdts y tiene la misma elegancia mecánica, pero con tema de civilizaciones antiguas y sin la capa financiera. Si lo que te atrae de Imperial es el róndel más que las inversiones, Antike II es más directo y algo más accesible.

Comparten la idea central de que tu lealtad es variable y el control de facciones depende de tus inversiones en ellas. Pax Pamir es más narrativo, más asimétrico y más exigente; Imperial es más sistemático y más manejable para grupos nuevos en este tipo de diseño.

Diplomacy 7.0
Ambos ponen el conflicto europeo de principios del XX en el tablero con alta interacción entre jugadores. Diplomacy es pura negociación sin mecánicas; Imperial añade el sistema de inversiones y el róndel, haciendo la experiencia más estructurada y menos dependiente de la conversación pura.
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Preguntas frecuentes sobre Imperial
¿Cuánto cuesta Imperial?
El mejor precio actual es 59.95 € en Philibert. Comparar precios en 3 tiendas ↑
¿Cuántos jugadores necesita Imperial?
De 2 a 6 jugadores. Funciona mejor con 4 jugadores. Ver ficha completa ↑
¿Es Imperial difícil de aprender?
Tiene una complejidad de 3.6 sobre 5 en BGG. El peso de **3.56** viene principalmente del cambio conceptual que exige entender que no controlas una nación fija. Las reglas del róndel y los bonos se explican en 15 minutos, pero los **patrones estratégicos** tardan varias partidas en hacerse naturales.
¿Dónde comprar Imperial barato en España?
Comparamos precios en 3 tiendas españolas con stock. El precio más bajo actual es 59.95 € en Philibert con Envío: 7.00 €. Ver todas las tiendas ↑
¿Cuánto dura una partida de Imperial?
Aproximadamente 180 minutos por partida. Tiene riesgo alto de parálisis por análisis, así que las primeras partidas pueden alargarse.
¿Merece la pena comprar Imperial?
Sí, si quieres un juego de área e influencia donde la capa económica de inversiones sea tan importante como los movimientos militares, y tienes grupo para tres horas de partida.. No, si prefieres wargames de confrontación directa y clara donde la nación que controlas es inequívocamente tuya — la ambigüedad de Imperial puede frustrarte.. Leer análisis completo ↑
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