La Crisis de los Misiles de Cuba en 1962 recreada en un duelo de dos jugadores tenso e histórico donde cada carta jugada puede acercar al mundo al borde nuclear. Un juego de influencia y gestión de mano que condensa 13 días de historia en 45 minutos de decisiones con consecuencias reales.
Ideal para parejas o dúos que buscan una experiencia competitiva con peso histórico y sin necesidad de mesa entera.
13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba
Trece días para salvar el mundo... o destruirlo
· 2016
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Qué es 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba
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26.96 €
Mín. histórico
27.92 €
Precio medio
27.92 €
Actual
¿Es 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba un juego para ti?
10 = perfecto · 1 = no encaja
9
Parejas
Diseñado para 2
3
Familias
Muy temático y específico
7
Estrategas
Decisiones con peso
5
Solitario
Modo solo disponible
5
Nuevos Jugadores
Asequible con contexto
1
Grupos Grandes
Solo 2 jugadores
Para dúos con interés en historia del siglo XX que buscan un juego de 2 jugadores tenso y con profundidad sin necesidad de preparar una sesión larga. También perfecto para quien ya conoce Twilight Struggle y quiere algo más ágil.
PERFECTO SI...
▲ Buscas un duelo de 2 jugadores tenso, histórico y rejugable que quepa en 45 minutos y en la mesita del salón.
PASA SI...
▼ Juegas habitualmente en grupo de 3 o más, o necesitas una edición en español para disfrutar plenamente del contenido de las cartas.
Más sobre 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba
Perfil del juego
Fuente: votos de la comunidad en BoardGameGeek
Estrategia
6.5
Rejugabilidad
6.5
Componentes
6.0
Tematica
8.5
Interaccion
8.5
Accesibilidad
6.0
Dependencia del idioma
alta
Las cartas de evento tienen texto histórico que es central para entender qué hace cada carta y cómo encaja en la estrategia. Sin edición española, necesitas un nivel de inglés funcional o tener un listado de traducción de eventos a mano. El reglamento también requiere traducción.
La comunidad opina
Resumen de reseñas y comentarios en BGG
A FAVOR
▲
La dualidad acción/evento de cada carta genera una tensión de decisión constante que no da tregua en toda la partida
▲
El marcador DEFCON como espada de Damocles cambia completamente la psicología del juego — nunca puedes apretar sin consecuencias
▲
45 minutos a 2 jugadores es el formato ideal: intenso, contenido y rejugable sin agotarte
EN CONTRA
▼
Solo funciona a 2 jugadores, lo que lo convierte en una compra muy específica para quien quiera variedad de configuración
▼
La curva de aprendizaje inicial puede desorientar porque hay muchos eventos históricos que leer y procesar
▼
Sin expansiones ni variabilidad estructural, el pool de cartas se acaba conociendo y pierde algo de frescura con muchas partidas
Ficha del juego de mesa 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba
13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba
Octubre de 1962. Kennedy y Khrushchev se miden en el tablero más peligroso de la historia. En 13 Days eres uno de los dos superpoderes y debes gestionar la crisis sin perder la cabeza — ni llevar al mundo a una guerra nuclear.
El juego usa un sistema de gestión de mano y cartas de acción/evento para resolver cada una de las tres rondas, representando los trece días de la crisis real. Cada carta que juegas tiene dos usos posibles: activar su evento histórico o usarla para ganar influencia en una de las tres regiones en disputa. Esa dualidad crea una tensión constante entre el beneficio inmediato y el posicionamiento estratégico.
Lo especial de 13 Days es que la presión nuclear no es metafórica — el marcador DEFCON puede llevar al juego a un final catastrófico si algún jugador empuja demasiado. Esa mecánica de límite nuclear obliga a una agresividad calculada y hace que cada decisión se sienta con peso real.
Partidas de 45 minutos a 2 jugadores que se sienten densas y evocadoras. El trasfondo histórico está bien integrado y hace que cada carta jugada cuente una historia.
El juego usa un sistema de gestión de mano y cartas de acción/evento para resolver cada una de las tres rondas, representando los trece días de la crisis real. Cada carta que juegas tiene dos usos posibles: activar su evento histórico o usarla para ganar influencia en una de las tres regiones en disputa. Esa dualidad crea una tensión constante entre el beneficio inmediato y el posicionamiento estratégico.
Lo especial de 13 Days es que la presión nuclear no es metafórica — el marcador DEFCON puede llevar al juego a un final catastrófico si algún jugador empuja demasiado. Esa mecánica de límite nuclear obliga a una agresividad calculada y hace que cada decisión se sienta con peso real.
Partidas de 45 minutos a 2 jugadores que se sienten densas y evocadoras. El trasfondo histórico está bien integrado y hace que cada carta jugada cuente una historia.
BGG
7.2 / 10
Top #1075
Año
Jugadores
2 – 2 (mejor 2)
Duración
45 min
Complejidad
2.3 / 5
Edad
10+
Preparación
~10 min
Número de jugadores
Solo existe a 2 jugadores — ese es el único modo base. La asimetría entre EE.UU. y URSS hace que jugar ambos roles en partidas alternas sea imprescindible para entenderlo bien.
Complejidad
Con un peso de 2.33 sobre 5, el juego es accesible en la primera partida aunque leer y entender los eventos históricos puede ralentizar el inicio. En 2-3 partidas ya fluye con naturalidad.
Edad recomendada
La caja indica 10+ pero el contenido histórico y la profundidad estratégica lo hacen más adecuado para 12-13 años en adelante, idealmente con algo de conocimiento sobre la Guerra Fría.
Desarrollo del turno
La dualidad de uso de cada carta puede generar algo de AP en jugadores analíticos, especialmente al principio cuando aún no se conocen bien los eventos.
Mecánicas
Categorías
Temas
Guerra Fríahistoria americanapolíticanuclearespionaje
Juegos similares a 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba

El referente absoluto del mismo género. 13 Days nació inspirado en Twilight Struggle pero comprimiéndolo en una hora. Si 13 Days te engancha, Twilight Struggle es el paso natural hacia más profundidad y más historia, aunque con el doble de tiempo y complejidad.
Imagen
Comparten el peso histórico y político como eje temático, aunque Pax Pamir admite más jugadores y tiene un sistema de facciones más complejo. Para quien quiera salir del duelo puro sin abandonar la geopolítica.

Watergate 7.7
Otro duelo asimétrico de 2 jugadores con temática histórica americana y sistema de cartas con doble uso. Watergate es ligeramente más accesible y la asimetría entre los dos roles es más pronunciada.
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Preguntas frecuentes sobre 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba
¿Cuánto cuesta 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba?
El mejor precio actual es 27.92 € en TurolGames. Comparar precios en 5 tiendas ↑
¿Cuántos jugadores necesita 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba?
De 2 a 2 jugadores. Funciona mejor con 2 jugadores. Ver ficha completa ↑
¿Es 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba difícil de aprender?
Tiene una complejidad de 2.3 sobre 5 en BGG. Con un peso de **2.33 sobre 5**, el juego es accesible en la primera partida aunque leer y entender los eventos históricos puede ralentizar el inicio. En 2-3 partidas ya fluye con naturalidad.
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¿Cuánto dura una partida de 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba?
Aproximadamente 45 minutos por partida.
¿Merece la pena comprar 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba?
Sí, si buscas un duelo de 2 jugadores tenso, histórico y rejugable que quepa en 45 minutos y en la mesita del salón.. No, si juegas habitualmente en grupo de 3 o más, o necesitas una edición en español para disfrutar plenamente del contenido de las cartas.. Leer análisis completo ↑
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